2012年5月31日木曜日
2012年5月30日水曜日
うれしい驚き
サプライズもデザインの重要な要素だ。
これまで、「奇をてらったもの」は敬遠してきたが、
今の同期の子は「ユーモア」の媒体として「デザイン」を使っている。
ちょっと前までは
「ユーザビリティ」とか「材料学」とか効率を追求したデザインがいいと思ってた。
もちろんそれは間違ってはいないと思うが、
「ユーモア」を表現する「デザイン」には
「ユーザビリティ」だけを追求したデザインは勝てないと思う。
デザインの一番の魅力は、
やっぱり「かっこいい」とか「おもしろい」とか「欲しい」とか
人の気持ちを揺さぶる価値をカタチにすることだと思うから、
嬉しい驚きがあった方がいいものになるんじゃないかな。
完璧ではないもの
よく、
「あいつはここがだめだ。
でも、そこがいいところでもあるんだけど。」
という矛盾したことを言う人がいる。
でも、それって確かにある感情だ。
完璧なものほど美しいという考え方もある。
しかし、
親しみやすい、なじみやすい、気兼ねなく触れられる、愛着がわく、
親心がくすぐられる、落ち着く、和む、癒されるなどなど、
完璧でないものに対する褒め言葉も沢山ある。
これは、
デザインでも言えることかもしれない。
作り手の努力が垣間見えるもの、移動時に角が取れてしまったもの、
少し補強が必要なもの、塗装がはがれてしまったもの、
うまく機能しないことがあるもの。。。
これらの要素は売り手からしたら失態だけど、
使い手からしたら悪とは言い切れない。
「デザイン」も一緒だ。
定義があやふやだから、
社会経験が浅いこの僕でも、
こうやってデザインについてあれこれ考えられる。
完璧じゃないからこそ、
ものや人に、面白い価値が生まれるんじゃないかな。
意思を引き継ぐものたち
去年のデザインフェスタで、
ルーツファクトリーの代表の方がおっしゃっていたことをふと思い出した。
「取っ手だけ引き継げば、
その持ち主にとって、おばあちゃんの和ダンスの価値は
次の家具に引き継がれる。」
この人たちは、
プロダクトの情緒的な価値を、
素材として「引き継がせる」為の手法として、
リユースやリフォームを行っていた。
修士研究で、レディメイドデザインの
ルールや法則性を見つけようとしていた僕は、
そのときにその愚かさに気づかされた。
その情緒的な価値は、
人それぞれに違うし、その時々によって違う。
ユーザーのカウンセリングをして始めてわかるものなんだと、
気づいた。
インハウスではなく、
中小企業のデザインの面白さはここにあるんではないだろうか?
2012年4月4日水曜日
理想と現実のパラレルワールド
今日、掃除をしていてふと思い出した言葉がある。
「近い未来、ものは壁か人体に収まる」という言葉だ。
デザイナーを目指して一直線に突っ走っていた学生時代の僕は
その言葉に何の違和感も覚えなかったが、
今はどうか?
「たぶん、そうはならないだろう」と思う。
デザインが牽引する「夢の世界」と、
人々がなんとか今日を生き抜く「現実の世界」の二つは、
交わることがないパラレルワールドになっていて、
現実主義の人たちを何らかの手段で「時空移動」させないと
決してデザイナーの理想の世界は実現しないからだと思う。
「デザイナーの修行のため」と、
足を踏み込んだマーケティング・プランニングの世界で
「ショッパーマーケティング」という手法に触れて、
余計にそう思った。
これは店頭やレストランなど「買い場」と言われる
いわば消費の現場で、人々がどんな行動をしていて
そこからどんな欲求が見て取れるかを明らかにする手法で、
一般の人たちがどれだけデザインを意識していないかを
身を以て体感したからである。
右脳的な欲求に腰の重いその人たちの感性を奮い起たせるには、
「価値観の革命」が必要であり、
デザイナーが思い描く理想の世界へどう引っ張っていくかが、
重要になってくると思う。
でもこれはすごく難しいことだと思う。
EXILEが好きな人を、くるりのライブに誘うようなものだ。
引っ張り方の軸がぶれたり、どちらかが無理しても
意味がない。
また、EXILEから切り離さなくては、
腰が重いので、結局一過性のものになってしまうだろう。
…と、偉そうに語ったけど、
何も具体的な解決策は考えられてない。
ある意味永遠のテーマかもしれないこの課題、
あなたならどーする?
「近い未来、ものは壁か人体に収まる」という言葉だ。
デザイナーを目指して一直線に突っ走っていた学生時代の僕は
その言葉に何の違和感も覚えなかったが、
今はどうか?
「たぶん、そうはならないだろう」と思う。
デザインが牽引する「夢の世界」と、
人々がなんとか今日を生き抜く「現実の世界」の二つは、
交わることがないパラレルワールドになっていて、
現実主義の人たちを何らかの手段で「時空移動」させないと
決してデザイナーの理想の世界は実現しないからだと思う。
「デザイナーの修行のため」と、
足を踏み込んだマーケティング・プランニングの世界で
「ショッパーマーケティング」という手法に触れて、
余計にそう思った。
これは店頭やレストランなど「買い場」と言われる
いわば消費の現場で、人々がどんな行動をしていて
そこからどんな欲求が見て取れるかを明らかにする手法で、
一般の人たちがどれだけデザインを意識していないかを
身を以て体感したからである。
右脳的な欲求に腰の重いその人たちの感性を奮い起たせるには、
「価値観の革命」が必要であり、
デザイナーが思い描く理想の世界へどう引っ張っていくかが、
重要になってくると思う。
でもこれはすごく難しいことだと思う。
EXILEが好きな人を、くるりのライブに誘うようなものだ。
引っ張り方の軸がぶれたり、どちらかが無理しても
意味がない。
また、EXILEから切り離さなくては、
腰が重いので、結局一過性のものになってしまうだろう。
…と、偉そうに語ったけど、
何も具体的な解決策は考えられてない。
ある意味永遠のテーマかもしれないこの課題、
あなたならどーする?
「あやふやさ」への期待感
最近「インサイトマーケティング」という言葉をよく聞く。
インサイトの定義は「類推すること」「もっともらしい文脈を推理すること」
となっているが、はっきり言ってあやふやである。
でも、それが正式なマーケティングとして成り立ってきたことには
2つの要因が関係してるであろうと僕は思う。
一つは市場の飽和による消費者の「価値多様化」。
もうひとつは震災による「過去のデータの価値低下」である。
その中で、
震災以降の人々の価値変化を捉える唯一の方法として
「インサイトマーケティング」がはやっているのではないだろうか。
「あやふやさ」への期待感。
それはあるかどかもわからない小さなチャンスを
モノにしようとする人達の「嗅覚」とも言うべきものなのかもしれない。
インサイトの定義は「類推すること」「もっともらしい文脈を推理すること」
となっているが、はっきり言ってあやふやである。
でも、それが正式なマーケティングとして成り立ってきたことには
2つの要因が関係してるであろうと僕は思う。
一つは市場の飽和による消費者の「価値多様化」。
もうひとつは震災による「過去のデータの価値低下」である。
その中で、
震災以降の人々の価値変化を捉える唯一の方法として
「インサイトマーケティング」がはやっているのではないだろうか。
「あやふやさ」への期待感。
それはあるかどかもわからない小さなチャンスを
モノにしようとする人達の「嗅覚」とも言うべきものなのかもしれない。
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